Rabu, 30 September 2015


Soal dan Jawaban Tentang Bab Interaksi Manusia dan Komputer
SOAL
1.      Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer )?
2.      Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface!
3.      Jelaskan definisi Ergonomi itu?
4.      Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
5.      Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK?
6.      Apa saja yang terlibat dalam IMK?
7.      Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
8.      Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
9.      Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
10.  Jelaskan tentang hubungan manusia,komputer dan interaksi dalam IMK?

JAWABAN
1.      Human Computer Interaction (Interaksi Manusia dan Komputer ) merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. ACM SIGCHI (1992) mendefinisikan interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor – faktor utama dalam lingkungan interaksi.
2.      Perbedaan antara IMK dan User Interface
a.    Human Computer Interaction (Interaksi Manusia dan Komputer ) merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang terkait dengannya.
b.      User Interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer
3.      Egronomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik. Dapat pula dikatakan bahwa aplikasi ilmu egronomi adalah bentuk kondisi yang EASNR yaitu efektif, aman, sehat, nyaman dan efesien serta aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
4.      Faktor egronomi di butuhkan dalam IMK karena manusia yang bekerja di depan komputer memerlukan waktu yang lama. Misalkan bentuk keyboard, mouse, posisi duduk,dll.
5.      Bidang yang terlibat dalam IMK :
a.         Teknik Elektronika/Ilmu Komputer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang interaksi manusia dan komputer.
b.         Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda – beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motorik pengguna yang beraneka ragam.
c.         Perancangan Garfis dan Tipografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gamabar akan lebih bermakna dari pada teks/tulisan.
    d.        Egronomi
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
e.         Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.
f.       Linguistik
Linguistik merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini membantu dalam menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan komputer. Dialog ini biasanya menggunakan bahasa khusus seperti (bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah,dll).
g.      Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
h.         Rekaya Perangkat Lunak
Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efesien serta user friendly.
i.           Kecerdasan Buatan
Bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.
    j.           Multimedia (graphic design)
Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah dimengerti manusia.
6.      Interaksi disebut juga proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK merupakan perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan kajian fenomena yang di dalamnya/interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
1.      Pengguna (manusia).
2.      Sintem (Mesin)
3.      Interaksi
7.      Antarmuka yang diinginkan oleh user adalah :
1.    Efektifitas;
2.    Fleksibilitas;
3.    Kemudahan di pelajari;
4.    Sikap orang terhadap sistem.
8.      Strategi yang di butuhkan untuk pengembangan IMK
1.      Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
2.      Berbagi informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog.
3.      Pengguna prototipe yang di dasarkan pada spesifikasi diaolog formal yang disusun secara bersama – sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem.
4.      Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah di lakukan.
9.      Sejarah interaksi manusia dan komputer dimulai pada tahun 1700-an dan 1800-an. Akan tetapi barumenjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut perkembangan sejarah interaksi manusia dan komputer:
1.    Tahun 1950-an
Di tahun ini antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex.switch panel). Ditahun ini,mesin sangat sulit digunakan dan tidak praktis di karenakan mesin komputer sangat mahal dan besar.
2.    Tahun 1960-1970-an
Di tahun ini antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL,FORTRAN) dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,dll) dan mempengaruhi perancangan sistem.
3.    Tahun 1970-1990-an
Ditahun ini mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pada level intruksi para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberikan kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
4.      Tahun 1980-an
Ditahun ini diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI,Multimedia)
5.      Tahun 1990-an
Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network,Groupware)
6.      Tahun 2000-an
Antarmuka berkembang dengan luas (ex.mobile device,interactive screen).
10.  Hubungan antara manusia, komputer dan interaksi dalam IMK itu sendiri adalah serangkaian proses dialog serta kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk dapat melaksanakan serta menyelesaikan tugas yang diinginkan.

Soal dan Jawaban Tentang Bab Faktor Manusia
1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah
A.    Biru, hitam, hijau
B.     Kuning, putih, hitam
C.   Putih, Biru, cyan
D.  Merah, kuning, biru
2.      Echotic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa
A. Sentuhan
B.  Penglihatan
C.  Suara
D. Perasa
3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
A. pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu untuk waktu yang lama
B.  Selalu ada hiburan yag menarik perhatian pada setiap layer
C.  Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan ke arah solusi
D. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang cenderung lamban
4.      Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas udara :
A.  Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikit dikorbankan
B.   Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas   kesalahan
C.   Perancangan sistem sulit, perancangan harus membuat sistem transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang bidang tugasnya
D.  Kecepatan kinerja penting tetapi kesalaha operator di toleransi
5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
A. memasukan data
B.  pekerjaan interaktif
C.  akuisisi data
D. pengolahan kata
6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah?
A. memasukan data
B.  pekerjaan interaktif
C.  akuisisi data
D. pengolahan kata
7.      Dalam perancangan antar muka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert  frequent user?
A.  meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana
B.   sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you sure you want to exit this program?”
C.   perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah sendiri
D.  menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan,makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat



Minggu, 27 September 2015

Imk penglihatan binokuler monokuler kiri,kanan dan titk buta mata


Interaksi Manusia dan Komputer  (Penglihatan Binokuler, Monokuler dan Titik Buta)

Faktor Manusia " Penglihatan "

Penglihatan pada manusia tentu berkaitan dengan mata. Fungsi mata ini untuk   menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

A. Luminans

Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).

B. Kontras

Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

C. Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan, seperti ditunjukkan pada gambar berikut :

Pada gambar kisi-kisi di atas, kisi-kisi kiri Anda akan melihat kesan titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Pada kisi- kisi kanan, Anda akan melihat kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam atau putih tersebut akan lenyap.

D. Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.

E. Medan Penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :

1. Penglihatan binokuler

Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.

2. Penglihatan monokuler kiri

Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.

3. Penglihatan monokuler kanan

Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.

4. Daerah buta

Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepalan dan mata diam. Sedangkan gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perhatikan gambar ilusi Ponzo berikut ini :

Dari kedua blok tersebut, mana yang lebih panjang? Jelas dijawab blok paling atas. Padahal kedua blok tersebut sama panjang. Karena perspektif yang dilihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterpretasikan blok yang atas lebih panjang.

Adapun contoh simulasi yang saya buat tentang penglihatan binokuler,monokuler dan titik buta. Video ini untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Semoga bermanfaat dan selamat menyaksikan....


penglihatan binokuler,monokuler dan titik buta pa…: http://youtu.be/j0YzFi5MQFo

Kamis, 17 September 2015



Contoh IMK pada Bidang Akademik
Sedikit contoh IMK dalam bidang akademik. Diantaranya :
  1. Absensi sidik jari yang mudah digunakan yang sekarang banyak di pakai di berbagai instansi seperti perusahaan maupun sekolah, untuk mempersingkat waktu pengabsenan dan juga lebih effisien.
  2. Pendaftaran siswa-siswi baru secara online, jaman sekarang beberapa sekolah sudah mempunyai halaman web sendiri sehingga memudahkan calon siswa-siswi baru dalam pengisian data dirinya.
  3. Proses belajar dan mengajar antara mahasiswa dengan dosen yang menggunakan laptop dan infocus sebagai alat komunikasi.
Dari beberapa contoh diatas. Dapat disimpulkan bahwa IMK dalam bidang akademik tidak terlepas dari sebuah interface yang ada.